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暗黑开发史番外篇:地狱火诞生记(上)

导读:

暗黑破坏神开发史番外篇:地狱火诞生记(上)

暗黑破坏神开发史番外篇:地狱火诞生记(上)

  在去年暗黑破坏神20周年的庆典网页上,相信很多人都敏锐地发现了暴雪官方给出的暗黑历代史里并没有暗黑1代资料片地狱火的影子。无论是暗黑系列事实上的开发者暴雪北方还是包揽了大量后期开发工作的暴雪南方都对这一张资料片颇为忌讳,无论是在官方场合直接无视地狱火的存在还是开发者私底下的访谈里对地狱火不屑一顾的态度都显示出自负的暴雪人对这个资料片的负面态度。

暗黑破坏神开发史番外篇:地狱火诞生记(上)

  那么这张爹不疼娘不爱的资料片是如何诞生的呢?它又是为何同时遭到南北暴雪的鄙视呢?今天的暴打暗黑就让我们一起来好好回顾一下。

  让时光倒流到20世纪70年代,随着电子技术突飞猛进的发展,小型化的个人计算机迎来了崭新的时代,经济实惠的价格让PC走进了很多办公室和家庭,其计算能力也实现了飞跃式的提高。这一切对于酷爱桌面游戏尤其是龙与地下城系列的玩家来说,PC走进千家万户意味着原来的纸笔可以放下了,转而由PC虚拟出的随机骰子来计算角色的攻击和移动。不仅如此,他们还可以利用PC的高速计算能力来让每一局都产生一个新的地下城,从而以赋予玩家新鲜感。

暗黑破坏神开发史番外篇:地狱火诞生记(上)

  Robert Clardy就是这样一个狂热的龙与地下城玩家。在见识了PC的威力之后,他拿出了所有的积蓄与妻子一起在1978年共同创办了Synergistic Software工作室。跟那个时代的小型工作室一样,他们的第一款游戏也是在车库里诞生的,名字叫做Dungeon Campaign,于1978年12月登陆AppleII平台以磁带出版。从名字就能一眼看出,这款游戏受到了龙与地下城极大的影响。游戏推出后一炮打响,事实上在那个PC游戏拓荒时代,基本上能商业出版的游戏卖得都不错。

暗黑破坏神开发史番外篇:地狱火诞生记(上)

  打响名气后,他们再接再厉,在1979年推出了同样基于龙与地下城设定的Wilderness Campaign,这一次游戏的场景被放到了野外,以示与Dungeon Campaign的区别。同年,他们将两款游戏组合到了一起,变成了Odyssey:The Compleat Apventure,并推出了软盘版本。

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  在20世纪80年代早期,随着Rogue的流行,“roguelike”一词成为了角色扮演游戏的标签,回合制游戏,程序生成的随机关卡和物品,以及永久死亡成为了主旋律。在那个时代,只要一款RPG游戏能正常摆上货架,就能有不错的销量从而维持工作室的发展。Synergistic Software就这样一步步地成为了早期AppleII平台重要的第三方开发商。

  Synergistic工作室出色的开发水准得到了出版商们的关注,他们开始邀请Synergistic工作室进行外包开发工作,这在当时也是非常常见的商业运作,出版商手握著名品牌招募外包工作室,以低廉的成本快速推出系列作品,大把票子进腰包,至于原品牌价值被榨干这种事情,谁又会去在乎呢。

  就是在为出版商代工时,Robert Clardy结识了Ken Williams。后者同样是开夫妻店的老板,他与妻子Roberta一起在1979年成立了Sierra On-Line。顺便说一下,Roberta Williams是80年代PC游戏界最著名的女性设计师,也许没有之一,由她创造的Mystery House以及the King's Quest系列游戏奠定了整个20世纪流行一时的图形冒险游戏的基石。

  他们的第一款游戏Mystery House开发时间三个月,这是当时第一款拥有图形的PC冒险游戏,尽管那只是原始的单色静态线条图,但依然一炮而红。整天沉迷在文字冒险游戏里的阿宅们忽然看到图像形式表现的游戏哪里还能抑制得住心中的冲动和颤抖的双手,在游戏摆上货架之后,迅速被游戏宅们抢购一空,最终它售出约1万5千份。雪乐山的第一款游戏为夫妻两人赚到了近十七万美元。

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  随后的工作室发展顺理成章,他们继续推出一系列的冒险游戏。而让他们一跃成为游戏产业明星的是一份来自IBM的委托,是的,那个在上世纪计算机领域呼风唤雨的国际商业机器公司。1983年,IBM联系了Sierra On-Line,邀请它为其进入家用电脑领域推出的全新主力产品IBM PCjr打造一款游戏。IBM将为游戏的整个开发提供资金,为其支付版税,并为游戏做广告。这个天上掉下的馅饼没有理由不吃,雪乐山将全部人手(其实就是以Roberta女士为主力)投入到这个项目。Roberta为游戏创造了一个以经典童话元素为特色的故事。她的游戏概念包括彩色动画图形,伪3D视角,高级文本引擎,以及通过PCjr声音硬件在后台播放音乐的功能。这就是奠定了雪乐山江湖地位的King's Quest系列的开山之作。

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  Ken这个人商业头脑相当了得,随着雪乐山在冒险游戏领域的优势日益明显,甚至开始发行他们自己的游戏杂志,Ken的眼光就没有局限在自产自销上,而是走向了出版商的道路,毕竟那才是来钱最快的道路。于是在与Synergistic工作室很多次的外包合作中,他最后提出全资收购该工作室,Bob欣然同意。

  1995年成为雪乐山非常成功的一年。它成为当年PC游戏市场份额的领头羊。其软件出版业务的销售额达到了8340万美元,盈利增长了19%,为公司带来了1190万美元的净收入。之后,还在稚嫩的PC游戏行业打拼的雪乐山遇到了资本大鳄。

  1996年2月,以邮购商品起家的电子商务先驱CUC International意图向互动娱乐产业发展,它盯上了PC市场的领头羊,提出以约15亿美元的价格收购雪乐山。CUC的雄心不止于此,它还对PC市场上的多个出版商提出了收购要约,其中就包括了暴雪的母公司Davidson&Associates。最后CUC以超过18亿美元的代价在1996年完成了对PC互动娱乐市场的整合,旗下囊括了Sierra,Davidson,Blizzard,Knowledge Adventure和Gryphon Software等知名工作室。

  然后CUC开始了资本大佬收购一堆小弟后常见的操作 - 重组。